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Buenas despues de un largo rato y siendo las 23:43 del 31 de diciembre de 2007 les traigo ante ustedes una Revista On-Line argentina k se dedica a hacer reviews y testeos sobre todo los nuevo en hardware y software (osea en computadoras :P ) es una opcion para consultar sobro k se van a comprar (como en mi caso) o solo para informarse un poco... (conocimientos nuevos nunca vienen mal) bueno les dejo una review muy interezante de mi proxima adquiciciòn! "MSI nx8600gts OC edition" una placa de video Pci-e de 256 MB con tecnologia SLI .... pero bueno mejor los dejo a los expertos este es el link de la review "Aqui" .
Y aqui les dejo la pag. principal... http://www.maximopc.org no dejen de visitarla! un gran abrazo para todo el mundo.... FELIZ NAVIDAD (atrasada) y ojala este año k entra sea el triple de mejor k el k se esta llendo! Felicidades!

Zelda - Twilight Princess



Consola: Nintendo Wii

Introducción

Enfrentarse a un análisis de un nuevo Zelda siempre es un reto profesional para cualquier redactor. Para más expectación, es además el juego estrella del lanzamiento de Wii, consola que ya de por sí ha generado suficiente excitación por sí sola. Nintendo afirmó que fue un error sacar GameCube con Luigi’s Mansión, un buen título, pero lejos de lo que supuso el salto a las tres dimensiones de Mario en Nintendo 64. Esta vez le toca el turno a Link. Llega The Legend of Zelda: Twilight Princess.


Antecedentes

No podemos hablar de este juego sin volvernos muchos años atrás, quizá demasiados, y la osadía de Miyamoto enseñando en el SpaceWorld del 2.000 una curiosa demo técnica. Lo recuerdan perfectamente. Link y Ganon, frente a frente, en una batalla de apenas unos segundos que sólo el propio Twilight Princess conseguirá borrar de vuestra memoria. El gran Shigeru quiso salirse por la tangente, y Wind Waker fue el resultado. Una gran apuesta, un título redondo, original, excelente. Pero que desconcertó al respetable, y Miyamoto quiso devolverle al pueblo lo que le había prometido.

Nacía “The Legend of Zelda” a secas. La historia de Hyrule jamás contada, en palabras de su creador. Un intento de hacer el mejor Zelda conocido. Pronto, la curva de ventas de GameCube obligaba a hablar antes de tiempo de su sucesora. Cuando Revolution inundaba bocas y foros, Twilight Princess recibia fuerza, y las dudas de su plataforma definitiva aumentaban exponencialmente. Miyamoto-san volvía a la palestra: “El nuevo Zelda no saldrá para Revolution, es un juego de GameCube y se quedará en GameCube”. Llegó Wii. Sin acrónimos, con las vocales en minúsculas y sin Nintendo delante. Y llegaba el anuncio en el E3. Nada de poder jugar gracias a la retrocompatibilidad, controles adaptados… Zelda saldría simultáneamente para GameCube y Wii. Lanzarlo para la primera varios meses después que para la segunda hubiera sido un error. Tocaba esperar sólo un poco más.Con unas ganas incontrolables de agarrar el Wiimando y empezar a dar espadazos, la primera toma de contacto nos supo a poco. ¿Una adaptación demasiado acelerada? Seguro. Control impreciso e inestable, denotando que la cuenta atrás se le había terminado. Esperando una versión definitiva, tuvimos una segunda toma de contacto. Mejor control, más estable y divertido. Zelda volvía a ser Zelda. Y hace un par de semanas, al fin, una Wii americana llegaba a casa con un pan bajo el brazo.


Llegó el momento

Han sido muchas horas pegados al monitor, llenando páginas y páginas de la libreta y leyendo miles de líneas de texto en perfecto inglés. Teníamos claro que Zelda es mucho más que jugar una demo en una feria, que poner un pié por primera vez en Hyrule o acabar con el jefe final de la primera mazmorra. Son sesenta horas las que ha prometido Nintendo –para los jugadores más habituales, algo menos-. Si en Ocarina of Time Link crecía y maduraba, en Twilight Princess es el propio juego el que va creciendo y madurando, ganando enteros a cada paso y sorprendiendo al usuario tanto en jugabilidad como en lo trabajo de su hilo argumental. Pero vayamos por partes.

Hace apenas diez días comentábamos muchos detalles de la primera toma de contacto con el juego, por lo que pasaremos un poco por encima el argumento de estos primeros momentos para indagar en todos los aspectos técnicos del juego. Desde la pantalla de inicio vemos como el trabajo artístico es la piedra angular de Twilight Princess. Al ver a Link a lomos de Epona cruzando un puente no tardamos en acordarnos de Shadow of the Colossus. Siendo ambos juegos absolutamente distintos, las coincidencias son evidentes. Pasamos del clásico “Press Star” a pulsar simultáneamente los botones A y B para entrar en el menú.




Perfectamente adaptado a Wii

El mando hace de cursor por la pantalla pare crear un nuevo archivo y esperar a que el estómago se nos revolucione un poco. “No me puedo creer que por fin tenga el juego en mis manos”, pensamos en voz alta. Un tiempo de carga mínimo da comienzo a la leyenda. El riachuelo de Ordon sirve de paraje para conocer a Link. Su aspecto es adulto pero con algún rasgo adolescente. En la aldea le tratan ya con el respeto de alguien que empieza a tomar decisiones importantes. Epona está con nosotros.

Llama la atención el detalle de las prendas de los habitantes del pueblo. Las prendas son asimétricas, apoyadas en el diseño con fajines, cinturones, costuras en la ropa o demás accesorios. Todos mantienen un estilo muy similar en la confección y comparten la paleta de colores. Los niños comparten la misma base: camiseta blanca, cinturón ancho a la cintura, pantalones hasta la rodilla y sandalias. En los mayores encontramos más diversidad. Ropa de embarazada, alguna más acorde con el cargo o profesión en Ordon, y en el caso de Link, lleva en su brazo derecho una manga verde, casi en un intento de dejar claro que es diestro –en la versión para GameCube Link es zurdo-. Si caemos al río, vemos como al salir del agua las ropas se han oscurecido, están mojadas. En unos segundos, se simula que se secan y vuelve a su color normal.


Trabajo artístico

El pueblo también resulta muy atractivo. Nuestra casa, pequeña pero acogedora, se encuentra las afueras del centro de la villa. De hecho, somos el único habitante que no vive junto al río. Éste recorre la zona de un extremo a otro, encontrando siembras de calabaza, puentes sobre los que pescar, animales sueltos tales como gallinas, ardillas, e incluso un gato. Una pareja a punto de dar a luz un niño, el alcalde y su hija y demás personajes viven en paz y armonía.

El tratamiento de la luz es fundamental. El atardecer con el que comienza el juego incide en la silueta de los personajes, jugando con los claroscuros y tiñendo de naranja el ambiente. El sol, al pasar por las ramas de los árboles, no sólo dibuja los clásicos destellos sino que simula un HDR muy superficial pero efectivo. Las sombras se reflejan de forma muy fidedigna, incidiendo en todos los accidentes geográficos del suelo.

Los primeros minutos en Ordon dan a conocer que el juego es muy fiel a lo que todos esperábamos. Pronto nos vemos encadenando pequeñas misiones o recados para dar con un fin último. Si queremos que la tendera nos preste atención, tendremos que recuperar su gato. Éste no volverá si no le conseguimos un pescado, y de momento no tenemos caña. Primero la caña, luego aprender a pescar, sacar un pez, dárselo al gato y volver a la tienda. Nos paramos un instante para explicar el sistema de pesca. Pese a lo que vimos en una de las versiones no acabadas del juego, el Nunchuk servía para simular que recogíamos el sedal. De momento, sólo utilizaremos el Wiimando para pescar. Dejamos pulsados B y simulamos el movimiento de la caña. El sedal se suelta y el anzuelo cae al agua. Cuando veamos como el corcho que flota en la superficie se hunde, es la señal que esperábamos. En el menú de opciones encontramos un registro de los tipos de peces que hemos conseguido, muy a lo Animal Crossing, así como su tamaño y el número de ejemplares de la misma especie.



El lado oscuro de Hyrule

Pasaremos con pinzas sobre la trama para dejar el mayor número de detalles sin descubrir, comentando los giros básicos. Nuestra labor de llevar un presente al castillo de Hyrule se ve inmediatamente truncada por el ataque enemigo. Nos encontramos junto a una pequeña cascada junto a Ilia, el personaje femenino por el que Link profesa más cariño. Los acontecimientos, completamente desconcertantes, acaban con los niños de la aldea en paradero desconocido y Link transportado a un universo paralelo.

Este desdoble hacia el lado de las sombras nos convierte en lobo, forma en la que estaremos constantemente cambiando cada vez que salgamos o entremos a través de unos sellos que bloquean el camino entre ambos mundos. Casi como cuando Jack Skeleton sale de Halloween Town y descubre el mundo de otro color, aquí hacemos el viaje a la inversa. Todo se ha teñido de un azulado muy intenso, casi agobiante. La anatomía del lobo es fuerte, agresiva, sólo manteniendo de Link los pendientes en sendas orejas y el color azul de los ojos.

Convertidos en “bestia de ojos claros”, Midna se convierte en nuestro guía y mentor. Sorprende la incursión de un personaje secundario tan fundamental en todo el juego. A nuestro lomo cuando somos animal, u oculta en la sombra en forma humana, siempre estará disponible pulsando arriba en la cruceta del mando. Es un ser irónico, siempre sarcástico en sus comentarios e intentando infravalorar a Link para ponerlo a prueba. Sin duda, uno de los personajes que más nos ha gustado de todo el juego.


Control y movimientos

A los pocos minutos del inicio damos con una prueba que ya tuvimos ocasión de probar en una de tantas demos. El control de Epona es sencillo y directo. El pad analógico del Nunchuk gira y hace avanzar al animal y con el A lo fustigamos. Cuidado con las cabras, si intentando meterlas en su redil y les molestamos demasiado, no dudarán en tirarnos del caballo a base de cabezazos.

Antes de mostrarnos duchos en el manejo del escudo y la espada, pasamos por la etapa de transformación animal. En forma de lobo, los ataques son básicos. Ya sea con el A o agitando el mando, atacaremos a mordiscos. Un movimiento del Nunchuk hará un giro en redondo y gracias a la habilidad de Midna, si pulsamos B dibujamos un círculo rojo de luz sobre el suelo, atacando en cadena a cualquier enemigo que esté dentro de él.

Ser un licántropo tiene sus ventajas. Lo primero y fundamental, podemos escarbar en cualquier lugar para pasar por debajo de puertas, colarnos sin ser vistos en alguna casa o encontrar objetos enterrados. Gozamos de un sexto sentido que nos permite ver a los espíritus que han caído en la oscuridad. Midna nos comenta que no son conscientes de lo que les ha pasado, que se han transformado en seres no-muertos que, desconcertados por su situación, acaban presos de la locura. Una muestra más de la orientación más oscura y profunda del argumento.

Al principio del juego Link carece de armas, es un joven más sin ninguna labor por delante. De vuelta al lado de la luz, ya humanos, recuperamos las armas y el control es cómodo e inmediato. El movimiento del Wii mando da una estacada normal, pero apoyado en combinación con el stick analógico podemos ejecutar movimientos más complejos. Poco a poco, Link aprende hasta siete habilidades distintas que completan un abanico de ataques amplio y efectivo. Algunos de ellos requieren una curva de aprendizaje más compleja, al apoyarse en movimientos precisos de alguna de las dos manos.



Habilidades y armas

En ningún caso resulta incómodo, sólo un poco confuso. Pese a que en líneas generales Twilight Princess es un juego más difícil que sus antecesores, con un poco de cautela no encontraremos demasiados impedimentos para avanzar sin pausas por Hyrule. Destacamos por supuesto la posibilidad de atacar y correr a la vez. Hasta ahora, si Link atacaba, el personaje se paraba y teníamos que reanudar la marcha. Ahora podemos andar cortando la hierba, golpeando cajas o vasijas y acabando con los enemigos sin detener la marcha.

Otra de las novedades son las batallas a caballo. De nuevo, avanzar y atacar son dos acciones separadas. Podemos pisotear directamente a los enemigos al galope, atacarles con la espada si pasamos por su lado. Hacen su aparición las armas arrojadizas. La primera que encontramos es un pequeño tirachinas, más útil de lo que parece. Su munición son semillas, de cualquier tipo. Pronto entra en juego el bumerán, con un abanico de usos sorprendente. El básico es generar viento, que activa puertas accionadas por pequeños molinillos o plataformas giratorias que responden al pequeño tornado que el lanzamiento del bumerán genera.

También conseguimos alcanzar objetos que quedan atrapados en el remolino y traerlo a nuestras manos. Gracias a que se puede fijar hasta cinco blancos, nos veremos envueltos en puzzles que nos exprimirán alguna neurona o en secuencias de un blanco tras otro para ir avanzando por las mazmorras. El arco se consigue tras unas cuantas horas de juego, y sustituye casi por completo al tirachinas. Su alcance es mayor, y también su precisión, pues no dibuja parábolas de tiro sino líneas rectas. De nuevo, y como es propio de otras entregas anteriores, las flechas activan interruptores, parten cuerdas, accionan palancas… De forma muy sencilla podemos asociarlas con bombas explosivas y el resultado es obvio: flechas explosivas.

No podemos olvidarnos de las clásicas botas metálicas. Con ellas puestas, podremos activar interruptores, accionar plataformas, descender plataformas, tirar de cadenas pesadas o hundirnos en el agua. La parte más interesante entra en juego cuando encontramos zonas imantadas. Link puede así andar por techos y paredes, quedarse pegado a grúas móviles, haciendo que los escenarios sean mucho más versátiles y enmarañados.


El maravilloso arte del sumo

Una de las incorporaciones que más nos ha sorprendido son los combates de sumo. Sí, aprenderemos a echar fuera del tatami a nuestro rival por grande que sea, y no resulta tan fácil como parece. Habrá que bofetearlo para desestabilizarlo y así sujetarle de la cintura y empujar con fuerza. Si erramos en el golpe, seremos nosotros los inestables y se tirarán sin dudarlo a nuestro cuerpo. Girarse para buscar siempre el centro es fundamental, o no duraremos más de unos segundos. Alcanzado el borde del tatami, con un pequeño giro arrojamos fuera al enemigo. Este último movimiento, de coger a alguien y lanzarlo, lo utilizaremos en otros momentos del juego. Apretando A cuando se nos indique, nos fijaremos con fuerza al suelo y nuestro enemigo volando por los aires. De nuevo queda patente que se ha hecho mucho esfuerzo en que el control resulte muy dinámico favoreciendo una jugabilidad fascinante.



Más de media hora a pie

Cuando en una de tantas entrevistas se le preguntó a Miyamoto como sería de grande el Hyrule de Twilight Princess, comentó que su extensión es tres veces mayor que el de Ocarina of Time, y que para hacernos una idea, si quisiéramos recorrerlo de una punta a otra a pié, tardaríamos más de media hora. Afortunadamente, no sólo contamos con Epona, sino que los propios enemigos, al cruzar el umbral que separa la luz de las tinieblas, lo hacen mediante unos portales en el cielo de los que podremos hacer uso nosotros.

Moverse por toda la campiña resulta tan cómodo como hacerlo por los menús del juego. Al principio da la sensación de andar faltos de botones para tanta acción, pero nada más lejos de la realidad. Con la tecla “menos” (-) abrimos una ruleta donde aparecen todos los objetos disponibles. Asignamos uno a cada dirección de la cruceta a modo de acceso directo y lo usamos con el botón B. Faroles que sirven tanto para alumbrar como para prender fuego a antorchas y telas de araña, botellas para rellenar con aceite para el candil, poción revitalizante, hadas, gusanos a modo de cebo….

El signo más (+) accede al inventario de Link. El número de fragmentos de corazón -esta vez son cinco y no cuatro los que hacen falta para aumentar en una unidad la barra de vida-, la indumentaria, el escudo y espada que llevamos equipadas, sobres entregados por el cartero, lista de peces, de insectos, habilidades, bolsas de rupias o bombas… En la parte inferior de este menú aparece la opción de guardar el juego en cualquier momento y modificar algunas opciones de control muy interesantes.

Por defecto, si pulsamos el botón C y accedemos a la vista en primera persona, si movemos el stick hacia arriba Link mira hacia abajo, opción que podemos invertir. En la pantalla aparece siempre un hada que nos recuerda a Navy, y quizá a algunos les moleste tenerla siempre en primer plano. Se puede desactivar. Y lo más interesante, una sencilla prueba para ajustar la sensibilidad del mando y la distancia respecto a la tele, para no tener problemas a la hora de apuntar a los enemigos. El botón 1 abre el mapa completo, con un intuitivo sistema de zoom gracias al sistema de apuntado del mando, mucho más práctico que hacerlo de la forma que lo hacíamos hasta ahora. El 2 oculta el mini-mapa siempre presente, aunque gracias al formato panorámico, tanto el mapa a la izquierda como los controles a la derecha molestan menos de lo habitual, quedando mucho espacio en el centro de la pantalla sin nada que moleste.


El maravilloso mundo de las mazmorras

Siendo una vez más fieles a la saga, gran parte del juego tiene lugar en lo que denominamos mazmorras. En Twilight Princess son enormes, mucho más laberínticas y complejas, y recuerdan mucho a las de Ocarina of Time, incluso podemos deducir sin miedo alguno que en ocasiones parece un intento de Miyamoto de rendir homenaje a la obra maestra de Nintendo 64.
El sistema de llaves o interruptores sigue vigente. Hacernos pronto con el plano de la mazmorra nos facilitará enormemente la tarea de encontrar la llave que abre la sala del jefe final. Los enemigos son relativamente débiles, algunos basta con encontrarles un punto débil y un par de golpes los deja fuera de combate. Cada enemigo final necesita una fórmula distinta para empezar a debilitarlo y normalmente requiere repetir el mismo golpe varias veces. No tienen una barra de energía visible, no sabemos cuándo van a morir.

Si queremos teletrasportarnos a la salida entrada de la mazmorra y luego entrar al mismo sitio, debemos encontrar a Ukayaya, una especie de pollo con cabeza humana. Feo pero útil. Cada mazmorra gira en base a un elemento, ya sea viento, paredes imantadas, agua, fuego… Esto marca su diseño y su localización. En la montaña de la muerte, donde habitan los Goron, la lava es un elemento siempre presente en las distintas salas y puzzles.


Giros inesperados en la historia

El objetivo por el que Link se embarca en esta inigualable aventura es para devolver la luz al reino de Hyrule. Por el camino son muchos los personajes con los que nos cruzamos: Ilia, Lalo, Talo, Midna, la Princesa Zelda, el rey Goro… y alguno más que preferimos mantener al margen. En este intento de “iluminar” Hyrule, aparecen espíritus sagrados, perlas de luz que con un gran trabajo en el juego de la iluminación conseguir dejar en un segundo plano la menor potencia gráfica de Wii demostrando que un gran trabajo técnico es mucho más importante que las capacidades de la máquina. Hay momentos realmente oscuros, otros muy épicos, y veremos un par de giros inesperados que cambiarán completamente el desarrollo de la historia. Las escenas de transición son muchas y denotan una intención más cinematográfica que antaño. Planos cortos, picados y contrapicados, traveling, vistas cenitales… Desafortunadamente, el control de la cámara durante el juego es automático. Sólo podemos situarla tras Link pulsando Z y fijar un objetivo para girar sobre él y atacar con precisión.


Una delicia para nuestros oídos

Una vez más, los personajes no hablan. Gozan de gestos faciales, mueven los labios cuando aparece texto en pantalla, pero no irán más allá de alguna risa o grito. Los efectos sonoros son excelentes: el ruido a nuestro paso, el blandir de las espadas, el galopar de Epona, el chapoteo del agua…

El altavoz del mando, que al principio para algo segundario, cobra mucha presencia. Sonarán las espadas, el arco al tensarse, la clásica melodía cuando encontramos algo oculto en un cofre o alguna indicación de Midna. Incluso notamos como el sonido de la flecha pasa del mando a los altavoces en función de la dirección que tome. Ya que no podemos disfrutar de sonido envolvente en Wii, el Dolby Pro Logic II es una opción interesante, con el curioso añadido de los sonidos directamente en la palma de la mano. Las melodías, algunas exportadas de anteriores Zeldas, otras revisadas y muchas de ellas nuevas, bien merecen salir a la venta en un CD aparte. Una completa selección de temas que encaja en cada situación con total acierto a la que sólo le podemos achacar que abuse de los cortes épicos.


En vuestras manos

The Legend of Zelda: Twilight Princess cumple cualquier expectativa. Ha alimentado durante años las ansias de muchos usuarios por disfrutar de una nueva aventura de Zelda y Link, volver a Hyrule, encontrarte con nuevos personajes y encariñarte con ellos. La adaptación para Wii no adolece en ningún aspecto, siendo esta versión igualmente recomendable que la de GameCube.
Eso sí, si os acostumbráis al control con el Wiimando, al pasar a uno clásico os faltará algo, nos sentiremos limitados por los botones. Y por supuesto, en GameCube no goza de formato panorámico. En el terreno visual, son prácticamente idénticos. Lo único que se puede achacar es quizá lo poco definido de las texturas en campo abierto.

Para todos aquellos que juguen en un monitor LCD o algún televisor que soporte alta definición, el uso del cable por componentes es fundamental. Ya que el que viene incluido con la consola no soporta modo progresivo, jugar a 480i en pantallas que reescalan la imagen da como resultado un entrelazado de la imagen con un parpadeo demasiado llamativo. Ahora es nuestro turno. Exprimir el juego al máximo, sacarle partido a las decenas de horas que nos quedan por delante, gozan por fin de un juego que desde el primer día a la venta ya resulta un clásico. Miyamoto ha cumplido su palabra. Twilight Princess es el Zelda más completo y ambicioso.







Acá les dejo un video jugado por quien les escribe este post en electronic show 2007-Argentina... (primero en descubrir como se lanzan bombas con la ballesta en ese día, y tmb mayor record que seba jajaja :D.. perdon perdon... lo tenia que decir seba)


Un abrazo...














Ableton live 6.0.10





Muy buenas, retomando con esto k se hace llamar "Blog" o "Intento de Blog" ^^ , Con mi amigo personal y co-fundador (del blog) pablito hemos visitado en la rural "Argentina Electronic Show 2007" en la cual además de jugar mucho con la Wii y con la Xbox 360 hemos descubierto este programita con el cual podes mezclar música de una manera increíblemente fácil, así tmb editar, crear y monton de cosas mas.
Por ahora solo les dejo un link del instalador con el crack y keygen de la versión 6.0.10 pesa nada mas k 80MB y la verdad que es un programa bastante completo.
Muy recomendado para divertirse un rato.
Un abrazo adiós ^^


Ableton Live 6.0.10 (MU)
Resubido a MediaFire

Super Mario Sunshine


Consola: Nintendo GameCube



Intoducción

Cuesta conseguir colocar un videojuego en lo más alto de las listas de ventas, pero ingeniárselas para que un personaje y su serie de juegos asociados ocupe siempre las primeras posiciones es todo un logro del que la compañía de la Gran N a buen seguro está muy orgullosa.

El juego se llama Super Mario Sunshine.

Lo cierto es que todo lo que digamos no hará que percibáis ni remotamente lo que ponerse a los mandos de una GameCube con este título cargando en su interior significa. Pero qué queréis que hagamos. Nos dedicamos a comentar juegos y no comentar éste sería un sacrilegio. Así que, !allá vamos!


Un héroe de vacaciones, un héroe en apuros

¿Quién le mandaría al bueno de Mario tomarse unas vacaciones tal y cómo está el mundo en la actualidad? Ni corto ni perezoso ha hecho las maletas y ha puesto rumbo a una isla escondida en medio del océano... Nada bueno puede salir de una escapadita de este calibre. Y, por supuesto, nada bueno resulta. Los genios de Nintendo no iban a dejar que su estrella más rutilante les dejara colgados en el diseño de su nuevo juego para GameCube, así que han llenado toda la Isla de Dolphic de monstruos, trampas y mil y un peligros que sólo un héroe del calibre del bigotudo fontanero puede llegar a resolver.


El argumento

Resulta que un tipo de aspecto sospechosamente similar al italiano más famoso del mundo de los videojuegos se ha dedicado a convertir toda la isla en una montaña de barro. Las autoridades locales están que trinan, pues como buena - y soleada - isla, la principal fuente de recursos de Dolphic es el turismo, y si los visitantes llegan y ven el lugar tan y tan sucio pues lo más seguro es que se den media vuelta y no dejen ni una sola moneda en la isla. Además, el ecosistema de la zona también corre peligro debido al súbito bajón de temperaturas provocado por tanta suciedad. Es decir, un follón de ingentes proporciones en el que es inculpado Mario.
Nuestro querido fontanero es condenado a limpiar la totalidad de la isla so pena de no poder abandonarla nunca más. No tarda en ponerse manos a la obra y, gracias a la ayuda de una curiosa mochila parlante con manguera incorporada, la tarea parece avanzar a un ritmo bastante respetable. Pero cuando vuelve a aparecer el malvado doble de Mario las cosas se vuelven a torcer... !Y la diversión a empezar!

Concebido como el glorioso debut de la mascota de Nintendo en GameCube, Shigeru Miyamoto, gurú entre gurús, decidió hacer las cosas bien, quizá no con toda la calma que debiera, pero sí con buena letra y premiar a todos los jugones poseedores de la 128 bits de la Gran N con un título acorde con el carisma de su protagonista, que no es poco. ¿Lo ha conseguido? Seguid leyendo...



Gráficos

Super Mario Sunshine presenta un apartado visual muy completo. Conjuga de forma muy elegante momentos de gran inspiración argumental con otros de corte más sencillo. Los primeros, para nuestro regocijo, se imponen a los segundos, aunque la presencia de alguna que otra textura de cuestionable calidad y los esporádicos slow-down o ralentizaciones impiden que los gráficos del último juego de Mario sean calificables como absolutamente perfectos.

Como buen juego 3D, en cualquier momento podremos hacer rotar la imagen gracias a la palanca C, por lo que si perdemos el ángulo de visión o simplemente queremos ver las cosas desde otro punto de vista, tan sólo tendremos que accionar el citado stick. A pesar de ello, la máquina activará en cada momento la perspectiva que considere más adecuada para la situación en cuestión.

Si el efecto mediante el cuál se implementó el agua en WaveRace Bluestorm os pareció insuperable, esperad a echarle un vistazo al que se ha implementado en Super Mario Sunshine. De un nivel artístico fuera de toda duda, el agua en el juego que nos ocupa ha sido tratada como un elemento más en el mundo de Mario. Reaccionará ante la presencia de cuerpos físicos externos, reflejará la luz del sol y los objetos que tenga a su vera, alterará la superficie de terceros elementos, etc. Sin duda, uno de los mayores aciertos de este título, por lo menos hablando a nivel técnico.

En los escenarios será posible encontrar elementos cuya única función será la decorativa, o la de añadir un toque de color a la aventura. Por poner un ejemplo, ahí encontramos a los pájaros, los cuales podrán estar surcando los cielos, saltando por la hierba o contemplándonosdesde la seguridad del tejado de un edificio. Además, Mario interaccionará con ellos en el sentido de que si nos acercamos a uno o varios pájaros más de la cuenta y éstos se sienten amenazados, emprenderán el vuelo en busca de la seguridad que tanto anhelan. Como ya viene siendo habitual en los juegos del bigotudo italiano, cuando durante la partida no pulsemos ningún botón durante unos segundos, Mario empezará a realizar divertidos gestos con los que nos comunicará su aburrimiento, cansancio, o ambas a la vez. Dejadle un par de minutos sin tocar nada en el mando de GameCube y ya veréis lo que tarda en conciliar el sueño. Ser una super estrella de esto de los videojuegos tiene que ser agotador...

La ausencia quasi total de popping se ve remarcada por el hecho de que el campo de visión y la profundidad de éste es francamente reseñable. Y es que si conseguimos alcanzar una posición lo suficientemente elevada seremos capaces de contemplar a vista de pájaro la totalidad o quasi totalidad de la pantalla. Una auténtica pasada gráfica tan sólo concebible gracias al buen hacer de los programadores de Nintendo y al gran pontencial de GameCube.

Mención aparte merecen las CGI Movies mediante las que se nos explicará el devenir de la historia. Las películas por ordenador presentan una calidad fuera de toda duda, y se sitúan a un nivel muy próximo al de las series de Anime de televisión. Aunque por el gran trabajo que a buen seguro les ha costado realizarlas y por todo lo que implican sería casi un sacrilegio, que no se pueda saltar su vislumbración hará que alguno se tire de los pelos durante el tiempo en el que dure el video en cuestión. Y es que hay gente sin paciencia...


Sonido FX

Como no podía ser de otra forma, los efectos especiales de sonido no han sido descuidados por los responsables de este juego. Más bien todo lo contrario, pues la atención que han dado a este apartado es sumamente reseñable. Para empezar, las voces. A pesar de estar implementadas en el más correcto inglés, lo cierto es que la nitidez y el tono que los actores de doblaje anglosajones han conseguido impregnar en cada una de sus actuaciones hace que, aunque alguien no tenga ni reapajotera idea de qué están diciendo, incluso los neófitos que no tengan experiencia en esas lides sabrán apreciar el trabajo realizado. Eso no quita que los textos traducidos al castellano no nos quiten el mal sabor de boca de que el Super Mario Sunshine no esté doblado a nuestro idioma, pero qué le vamos a hacer. Quizá la próxima vez...

Cosas como el que Mario produzca un sonido diferente dependiendo de la superficie que pise son una clara muestra del nivel de detalle acústico con el que se ha querido dotar a este título. Las continuas exclamaciones de Mario y del resto de habitantes de Dolphic Island también serán perfectamente audible. Mención especial merece el fx producido por la expulsión de agua por el Water Pack: simplemente grandioso.

Otros sonidos de similar relevancia pero, quizá, de mayor popularidad son los extraídos de precuelas de este Super Mario Sunshine, es decir, de la etapa NES o SNES. El fx que sonará al introducirnos a un nivel será el mismo que todos los que hayan jugado a Super Mario Bros. recordarán con una sonrisa en los labios. Auténticamente impagable. El resto de sonidos cumplen su labor a la perfección, y si entre ellos no destacamos a ninguno es porque su nivel de calidad es tan parejo como elevado


Música

En la banda sonora de Super Mario Sunshine encontramos bastantes sorpresas en forma de melancólicas canciones de los juegos de Super Mario remezcladas para nuestro auténtico disfrute personal. Seguro que recordáis lo maravillosa que era la BSO de Smash Brothers Melee, y al mencionar la palabra "remezcla" más de uno habrá saltado de su asiento pensando que en este título se ha realizado una labor tan ingente a nivel musical. A pesar de que se han retocado las melodías de juegos como Super Mario Bros., el nivel exhibido en el anteriormente citado Melee hace que el apartado musical de la última aventura de Mario sea una simple anécdota en comparación con el del título de Link, Pikachu y compañía. Pero como es de bien nacido el ser agradecido, no sería justo dejar a un lado esta maravillosa banda sonora tan sólo porque hay una mejor. La variedad de melodías e instrumentos que se llegan a conjugar en una sola canción no dejan lugar a dudas de cuál es la intención de los de Nintendo con este juego: introducirnos mediante todos sus estímulos externos dentro de él tan fondo que nos resulte casi imposible salir. Incluso encontramos canciones cantadas en los niveles en los que hay que superar las plataformas móviles. Lo nunca visto en un juego de Mario.

Otros detalles de reconocida calidad se han mantenido en Super Mario Sunshine, como por ejemplo el especial tratamiento de sonido que se aplica a todas las fuentes cuando Mario está sumergido.

Así, mientras el fontanero se encuentre buceando pasaremos a escuchar la melodía que esté sonando en ese momento algo distosionada como si de verdad estuviéramos bajo del agua. Una muestra más del acierto de los encargados de programar esta Obra Maestra, los cuáles se preocupan no sólo de innovar, sino también de identificar y de conservar todo aquello que ha hecho grande la saga de los Mario en el pasad.


Jugabilidad

El plato fuerte de todo buen plataformas. Super Mario Sunshine es divertido hasta decir basta. Hasta que no soltéis el mando de vuestra GameCube estaréis disfrutando del mejor título del catálogo actual de la 128 bits de Nintendo. Superar los objetivos de cada nivel, abrir nuevas fases, descubrir nuevos secretos, avanzar en la trama, todo son tentaciones que hacen que las partidas a Super Mario Sunshine tengan hora de principio pero no de final.

Jugar a Super Mario Sunshine es un continuo flashback alimentado por retazos de la historia de nuestro querido Mario. Saltar de plataforma en plataforma, acabar con un monstruo final de fase, introducirse en una tubería y quedarse embelesado escuchando la ya mítica melodía que hace tanto ya que admiremos por vez primera... Cómo pasa el tiempo... Pero lo cierto es que, a pesar de que ahora Mario está en 3D y sus juegos han mejorado tanto a nivel técnico, la verdadera esencia de la creación de Miyamoto se sigue conservando intacta. Esa esencia no es otra que la jugabilidad más pura y dura, esa capacidad de dejar al jugador absolutamente enganchado al mando de su consola deseando que la experiencia que está viviendo no llegue nunca a su fin. Escalar, buscar objetos, idear una forma de acabar con un determinado enemigo, todas esas cosas que tantas y tantas veces hemos hecho en cada uno de los Mario aquí habrá que volverlo a hacer. Pero las alforjas de la diversión son ligeras y no creo que nadie salga con un: "Ésto ya lo hacía en Super Mario World !Qué mal!" cuando esté trepando por una pared en busca de ítems de difícil acceso. Y si alguien lo dice, pues casi que se dedique al ping-pong, porque lo que es en juegos de consola poco futuro tiene.

Una de las principales novedades de Super Mario Sunshine con respecto a sus predecesores es la presencia de la Mochila de Agua. Gracias a los múltiples usos que le podremos dar si localizamos los diferentes add-on o añadidos podremos alcanzar fácilmente plataformas que considerábamos hasta el momento inaccesibles, e incluso derrotar a enemigos que a priori se nos habían antojado invencibles. Dominar el Water Pack o Mochila de Agua es bastante sencillo, pero sacarle hasta la última gota de su potencial, valga la redundancia, no es algo trivial. Así que ya sabéis... !A practicar se ha dicho!

De forma parecida a Super Mario 64, en Super Mario Sunshine los niveles están absolutamente separados unos de los otros. La forma de entrar en ellos será gracias a puertas mágicas que absorberán al bueno de Mario y lo pasarán de una dimensión a otra. Pero no todas las puertas estarán activas desde el mismo principio, sino que para desbloquear la mayoría de ellas deberemos conseguir los Shines o Soles. La forma de hacerlo, superar las misiones propuestas en los niveles que sí que están abiertos. Y así hasta que completéis la totalidad de ellos ¿Suena fácil? Pues la verdad, no lo es tanto...

Recoger las monedas de oro que nos vayan dejando los enemigos o haya repartidas por las fases nos permitirá rellenar nuestra maltrecha barra de energía. También podremos encontranos con enigmáticas piedras azules, las cuáles, en el caso de reunir la siempre mágica cifra de 10, nos reportarán un nuevo Sol que podremos poner a buen recaudo junto con el resto.

Capullos que revelarán los secretos que albergan al ser rociados con agua o enemigos a los cuáles una oportuna ducha no les sentará nada bien son sólo dos de las situaciones en las que se encontrará todo jugón que se embarque en la última aventura de Nintendo. Momentos cargados de magia y carisma que uno desearía vivir una y otra vez en todos y cada uno de los títulos a los que jugara, pero que tan sólo se encuentran en los grandes juegos, los que son ya clásicos antes casi de aparecer al mercado. Y claro, la compañía que esté detrás de ellos tiene que tener algo más que un nombre. Bien por la Gran N.


Conclusión

¿Mejor que Halo? ¿Mejor que GTA 3? Los buenos aficionados a ésto de los videojuegos sabrán que estas preguntas están fuera de lugar cuando hablamos de números uno. Las geniales creaciones de Bungee o Rockstar ocupan un lugar en el Olimpo de los videojuegos, un lugar en el que ya hace que Mario se encuentra y que desde entonces no ha abandonado. Super Mario Sunshine es el mejor juego del catálogo de GameCube y lo continuará siendo, como mínimo, hasta que se estrene su próxima aventura. Mario os puede caer más o menos simpático, pero sus juegos siguen siendo un punto de referencia ineludible en el sector. Y Super Mario Sunshine es la última prueba.

¿Es perfecto? No. ¿Podría tener mejores gráficos? Ciertamente. ¿Mejor sonido? Pues sí. ¿Podría ser más divertido? ... Lo dudamos. La jugabilidad Made in Nintendo se encuentra en estado puro en Super Mario Sunshine, y pocos juegos os harán pasar mejores ratos que él. Si buscáis un buen plataformas para vuestra consola, ya os avisamos que mejor que éste no hay. Super Mario Sunshine quizá no sea superior a Mario 64 y no logre arrebatarle la corona de mejor plataformas 3D de la Historia, pero poco nos importa. Super Mario en los 128 bits sigue siendo un número uno. Y punto.



Un par de videitosss


1° Video - Intro




2° Video - Jefe Final + Final del juego