Zelda - Twilight Princess

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Consola: Nintendo Wii

Introducción

Enfrentarse a un análisis de un nuevo Zelda siempre es un reto profesional para cualquier redactor. Para más expectación, es además el juego estrella del lanzamiento de Wii, consola que ya de por sí ha generado suficiente excitación por sí sola. Nintendo afirmó que fue un error sacar GameCube con Luigi’s Mansión, un buen título, pero lejos de lo que supuso el salto a las tres dimensiones de Mario en Nintendo 64. Esta vez le toca el turno a Link. Llega The Legend of Zelda: Twilight Princess.


Antecedentes

No podemos hablar de este juego sin volvernos muchos años atrás, quizá demasiados, y la osadía de Miyamoto enseñando en el SpaceWorld del 2.000 una curiosa demo técnica. Lo recuerdan perfectamente. Link y Ganon, frente a frente, en una batalla de apenas unos segundos que sólo el propio Twilight Princess conseguirá borrar de vuestra memoria. El gran Shigeru quiso salirse por la tangente, y Wind Waker fue el resultado. Una gran apuesta, un título redondo, original, excelente. Pero que desconcertó al respetable, y Miyamoto quiso devolverle al pueblo lo que le había prometido.

Nacía “The Legend of Zelda” a secas. La historia de Hyrule jamás contada, en palabras de su creador. Un intento de hacer el mejor Zelda conocido. Pronto, la curva de ventas de GameCube obligaba a hablar antes de tiempo de su sucesora. Cuando Revolution inundaba bocas y foros, Twilight Princess recibia fuerza, y las dudas de su plataforma definitiva aumentaban exponencialmente. Miyamoto-san volvía a la palestra: “El nuevo Zelda no saldrá para Revolution, es un juego de GameCube y se quedará en GameCube”. Llegó Wii. Sin acrónimos, con las vocales en minúsculas y sin Nintendo delante. Y llegaba el anuncio en el E3. Nada de poder jugar gracias a la retrocompatibilidad, controles adaptados… Zelda saldría simultáneamente para GameCube y Wii. Lanzarlo para la primera varios meses después que para la segunda hubiera sido un error. Tocaba esperar sólo un poco más.Con unas ganas incontrolables de agarrar el Wiimando y empezar a dar espadazos, la primera toma de contacto nos supo a poco. ¿Una adaptación demasiado acelerada? Seguro. Control impreciso e inestable, denotando que la cuenta atrás se le había terminado. Esperando una versión definitiva, tuvimos una segunda toma de contacto. Mejor control, más estable y divertido. Zelda volvía a ser Zelda. Y hace un par de semanas, al fin, una Wii americana llegaba a casa con un pan bajo el brazo.


Llegó el momento

Han sido muchas horas pegados al monitor, llenando páginas y páginas de la libreta y leyendo miles de líneas de texto en perfecto inglés. Teníamos claro que Zelda es mucho más que jugar una demo en una feria, que poner un pié por primera vez en Hyrule o acabar con el jefe final de la primera mazmorra. Son sesenta horas las que ha prometido Nintendo –para los jugadores más habituales, algo menos-. Si en Ocarina of Time Link crecía y maduraba, en Twilight Princess es el propio juego el que va creciendo y madurando, ganando enteros a cada paso y sorprendiendo al usuario tanto en jugabilidad como en lo trabajo de su hilo argumental. Pero vayamos por partes.

Hace apenas diez días comentábamos muchos detalles de la primera toma de contacto con el juego, por lo que pasaremos un poco por encima el argumento de estos primeros momentos para indagar en todos los aspectos técnicos del juego. Desde la pantalla de inicio vemos como el trabajo artístico es la piedra angular de Twilight Princess. Al ver a Link a lomos de Epona cruzando un puente no tardamos en acordarnos de Shadow of the Colossus. Siendo ambos juegos absolutamente distintos, las coincidencias son evidentes. Pasamos del clásico “Press Star” a pulsar simultáneamente los botones A y B para entrar en el menú.




Perfectamente adaptado a Wii

El mando hace de cursor por la pantalla pare crear un nuevo archivo y esperar a que el estómago se nos revolucione un poco. “No me puedo creer que por fin tenga el juego en mis manos”, pensamos en voz alta. Un tiempo de carga mínimo da comienzo a la leyenda. El riachuelo de Ordon sirve de paraje para conocer a Link. Su aspecto es adulto pero con algún rasgo adolescente. En la aldea le tratan ya con el respeto de alguien que empieza a tomar decisiones importantes. Epona está con nosotros.

Llama la atención el detalle de las prendas de los habitantes del pueblo. Las prendas son asimétricas, apoyadas en el diseño con fajines, cinturones, costuras en la ropa o demás accesorios. Todos mantienen un estilo muy similar en la confección y comparten la paleta de colores. Los niños comparten la misma base: camiseta blanca, cinturón ancho a la cintura, pantalones hasta la rodilla y sandalias. En los mayores encontramos más diversidad. Ropa de embarazada, alguna más acorde con el cargo o profesión en Ordon, y en el caso de Link, lleva en su brazo derecho una manga verde, casi en un intento de dejar claro que es diestro –en la versión para GameCube Link es zurdo-. Si caemos al río, vemos como al salir del agua las ropas se han oscurecido, están mojadas. En unos segundos, se simula que se secan y vuelve a su color normal.


Trabajo artístico

El pueblo también resulta muy atractivo. Nuestra casa, pequeña pero acogedora, se encuentra las afueras del centro de la villa. De hecho, somos el único habitante que no vive junto al río. Éste recorre la zona de un extremo a otro, encontrando siembras de calabaza, puentes sobre los que pescar, animales sueltos tales como gallinas, ardillas, e incluso un gato. Una pareja a punto de dar a luz un niño, el alcalde y su hija y demás personajes viven en paz y armonía.

El tratamiento de la luz es fundamental. El atardecer con el que comienza el juego incide en la silueta de los personajes, jugando con los claroscuros y tiñendo de naranja el ambiente. El sol, al pasar por las ramas de los árboles, no sólo dibuja los clásicos destellos sino que simula un HDR muy superficial pero efectivo. Las sombras se reflejan de forma muy fidedigna, incidiendo en todos los accidentes geográficos del suelo.

Los primeros minutos en Ordon dan a conocer que el juego es muy fiel a lo que todos esperábamos. Pronto nos vemos encadenando pequeñas misiones o recados para dar con un fin último. Si queremos que la tendera nos preste atención, tendremos que recuperar su gato. Éste no volverá si no le conseguimos un pescado, y de momento no tenemos caña. Primero la caña, luego aprender a pescar, sacar un pez, dárselo al gato y volver a la tienda. Nos paramos un instante para explicar el sistema de pesca. Pese a lo que vimos en una de las versiones no acabadas del juego, el Nunchuk servía para simular que recogíamos el sedal. De momento, sólo utilizaremos el Wiimando para pescar. Dejamos pulsados B y simulamos el movimiento de la caña. El sedal se suelta y el anzuelo cae al agua. Cuando veamos como el corcho que flota en la superficie se hunde, es la señal que esperábamos. En el menú de opciones encontramos un registro de los tipos de peces que hemos conseguido, muy a lo Animal Crossing, así como su tamaño y el número de ejemplares de la misma especie.



El lado oscuro de Hyrule

Pasaremos con pinzas sobre la trama para dejar el mayor número de detalles sin descubrir, comentando los giros básicos. Nuestra labor de llevar un presente al castillo de Hyrule se ve inmediatamente truncada por el ataque enemigo. Nos encontramos junto a una pequeña cascada junto a Ilia, el personaje femenino por el que Link profesa más cariño. Los acontecimientos, completamente desconcertantes, acaban con los niños de la aldea en paradero desconocido y Link transportado a un universo paralelo.

Este desdoble hacia el lado de las sombras nos convierte en lobo, forma en la que estaremos constantemente cambiando cada vez que salgamos o entremos a través de unos sellos que bloquean el camino entre ambos mundos. Casi como cuando Jack Skeleton sale de Halloween Town y descubre el mundo de otro color, aquí hacemos el viaje a la inversa. Todo se ha teñido de un azulado muy intenso, casi agobiante. La anatomía del lobo es fuerte, agresiva, sólo manteniendo de Link los pendientes en sendas orejas y el color azul de los ojos.

Convertidos en “bestia de ojos claros”, Midna se convierte en nuestro guía y mentor. Sorprende la incursión de un personaje secundario tan fundamental en todo el juego. A nuestro lomo cuando somos animal, u oculta en la sombra en forma humana, siempre estará disponible pulsando arriba en la cruceta del mando. Es un ser irónico, siempre sarcástico en sus comentarios e intentando infravalorar a Link para ponerlo a prueba. Sin duda, uno de los personajes que más nos ha gustado de todo el juego.


Control y movimientos

A los pocos minutos del inicio damos con una prueba que ya tuvimos ocasión de probar en una de tantas demos. El control de Epona es sencillo y directo. El pad analógico del Nunchuk gira y hace avanzar al animal y con el A lo fustigamos. Cuidado con las cabras, si intentando meterlas en su redil y les molestamos demasiado, no dudarán en tirarnos del caballo a base de cabezazos.

Antes de mostrarnos duchos en el manejo del escudo y la espada, pasamos por la etapa de transformación animal. En forma de lobo, los ataques son básicos. Ya sea con el A o agitando el mando, atacaremos a mordiscos. Un movimiento del Nunchuk hará un giro en redondo y gracias a la habilidad de Midna, si pulsamos B dibujamos un círculo rojo de luz sobre el suelo, atacando en cadena a cualquier enemigo que esté dentro de él.

Ser un licántropo tiene sus ventajas. Lo primero y fundamental, podemos escarbar en cualquier lugar para pasar por debajo de puertas, colarnos sin ser vistos en alguna casa o encontrar objetos enterrados. Gozamos de un sexto sentido que nos permite ver a los espíritus que han caído en la oscuridad. Midna nos comenta que no son conscientes de lo que les ha pasado, que se han transformado en seres no-muertos que, desconcertados por su situación, acaban presos de la locura. Una muestra más de la orientación más oscura y profunda del argumento.

Al principio del juego Link carece de armas, es un joven más sin ninguna labor por delante. De vuelta al lado de la luz, ya humanos, recuperamos las armas y el control es cómodo e inmediato. El movimiento del Wii mando da una estacada normal, pero apoyado en combinación con el stick analógico podemos ejecutar movimientos más complejos. Poco a poco, Link aprende hasta siete habilidades distintas que completan un abanico de ataques amplio y efectivo. Algunos de ellos requieren una curva de aprendizaje más compleja, al apoyarse en movimientos precisos de alguna de las dos manos.



Habilidades y armas

En ningún caso resulta incómodo, sólo un poco confuso. Pese a que en líneas generales Twilight Princess es un juego más difícil que sus antecesores, con un poco de cautela no encontraremos demasiados impedimentos para avanzar sin pausas por Hyrule. Destacamos por supuesto la posibilidad de atacar y correr a la vez. Hasta ahora, si Link atacaba, el personaje se paraba y teníamos que reanudar la marcha. Ahora podemos andar cortando la hierba, golpeando cajas o vasijas y acabando con los enemigos sin detener la marcha.

Otra de las novedades son las batallas a caballo. De nuevo, avanzar y atacar son dos acciones separadas. Podemos pisotear directamente a los enemigos al galope, atacarles con la espada si pasamos por su lado. Hacen su aparición las armas arrojadizas. La primera que encontramos es un pequeño tirachinas, más útil de lo que parece. Su munición son semillas, de cualquier tipo. Pronto entra en juego el bumerán, con un abanico de usos sorprendente. El básico es generar viento, que activa puertas accionadas por pequeños molinillos o plataformas giratorias que responden al pequeño tornado que el lanzamiento del bumerán genera.

También conseguimos alcanzar objetos que quedan atrapados en el remolino y traerlo a nuestras manos. Gracias a que se puede fijar hasta cinco blancos, nos veremos envueltos en puzzles que nos exprimirán alguna neurona o en secuencias de un blanco tras otro para ir avanzando por las mazmorras. El arco se consigue tras unas cuantas horas de juego, y sustituye casi por completo al tirachinas. Su alcance es mayor, y también su precisión, pues no dibuja parábolas de tiro sino líneas rectas. De nuevo, y como es propio de otras entregas anteriores, las flechas activan interruptores, parten cuerdas, accionan palancas… De forma muy sencilla podemos asociarlas con bombas explosivas y el resultado es obvio: flechas explosivas.

No podemos olvidarnos de las clásicas botas metálicas. Con ellas puestas, podremos activar interruptores, accionar plataformas, descender plataformas, tirar de cadenas pesadas o hundirnos en el agua. La parte más interesante entra en juego cuando encontramos zonas imantadas. Link puede así andar por techos y paredes, quedarse pegado a grúas móviles, haciendo que los escenarios sean mucho más versátiles y enmarañados.


El maravilloso arte del sumo

Una de las incorporaciones que más nos ha sorprendido son los combates de sumo. Sí, aprenderemos a echar fuera del tatami a nuestro rival por grande que sea, y no resulta tan fácil como parece. Habrá que bofetearlo para desestabilizarlo y así sujetarle de la cintura y empujar con fuerza. Si erramos en el golpe, seremos nosotros los inestables y se tirarán sin dudarlo a nuestro cuerpo. Girarse para buscar siempre el centro es fundamental, o no duraremos más de unos segundos. Alcanzado el borde del tatami, con un pequeño giro arrojamos fuera al enemigo. Este último movimiento, de coger a alguien y lanzarlo, lo utilizaremos en otros momentos del juego. Apretando A cuando se nos indique, nos fijaremos con fuerza al suelo y nuestro enemigo volando por los aires. De nuevo queda patente que se ha hecho mucho esfuerzo en que el control resulte muy dinámico favoreciendo una jugabilidad fascinante.



Más de media hora a pie

Cuando en una de tantas entrevistas se le preguntó a Miyamoto como sería de grande el Hyrule de Twilight Princess, comentó que su extensión es tres veces mayor que el de Ocarina of Time, y que para hacernos una idea, si quisiéramos recorrerlo de una punta a otra a pié, tardaríamos más de media hora. Afortunadamente, no sólo contamos con Epona, sino que los propios enemigos, al cruzar el umbral que separa la luz de las tinieblas, lo hacen mediante unos portales en el cielo de los que podremos hacer uso nosotros.

Moverse por toda la campiña resulta tan cómodo como hacerlo por los menús del juego. Al principio da la sensación de andar faltos de botones para tanta acción, pero nada más lejos de la realidad. Con la tecla “menos” (-) abrimos una ruleta donde aparecen todos los objetos disponibles. Asignamos uno a cada dirección de la cruceta a modo de acceso directo y lo usamos con el botón B. Faroles que sirven tanto para alumbrar como para prender fuego a antorchas y telas de araña, botellas para rellenar con aceite para el candil, poción revitalizante, hadas, gusanos a modo de cebo….

El signo más (+) accede al inventario de Link. El número de fragmentos de corazón -esta vez son cinco y no cuatro los que hacen falta para aumentar en una unidad la barra de vida-, la indumentaria, el escudo y espada que llevamos equipadas, sobres entregados por el cartero, lista de peces, de insectos, habilidades, bolsas de rupias o bombas… En la parte inferior de este menú aparece la opción de guardar el juego en cualquier momento y modificar algunas opciones de control muy interesantes.

Por defecto, si pulsamos el botón C y accedemos a la vista en primera persona, si movemos el stick hacia arriba Link mira hacia abajo, opción que podemos invertir. En la pantalla aparece siempre un hada que nos recuerda a Navy, y quizá a algunos les moleste tenerla siempre en primer plano. Se puede desactivar. Y lo más interesante, una sencilla prueba para ajustar la sensibilidad del mando y la distancia respecto a la tele, para no tener problemas a la hora de apuntar a los enemigos. El botón 1 abre el mapa completo, con un intuitivo sistema de zoom gracias al sistema de apuntado del mando, mucho más práctico que hacerlo de la forma que lo hacíamos hasta ahora. El 2 oculta el mini-mapa siempre presente, aunque gracias al formato panorámico, tanto el mapa a la izquierda como los controles a la derecha molestan menos de lo habitual, quedando mucho espacio en el centro de la pantalla sin nada que moleste.


El maravilloso mundo de las mazmorras

Siendo una vez más fieles a la saga, gran parte del juego tiene lugar en lo que denominamos mazmorras. En Twilight Princess son enormes, mucho más laberínticas y complejas, y recuerdan mucho a las de Ocarina of Time, incluso podemos deducir sin miedo alguno que en ocasiones parece un intento de Miyamoto de rendir homenaje a la obra maestra de Nintendo 64.
El sistema de llaves o interruptores sigue vigente. Hacernos pronto con el plano de la mazmorra nos facilitará enormemente la tarea de encontrar la llave que abre la sala del jefe final. Los enemigos son relativamente débiles, algunos basta con encontrarles un punto débil y un par de golpes los deja fuera de combate. Cada enemigo final necesita una fórmula distinta para empezar a debilitarlo y normalmente requiere repetir el mismo golpe varias veces. No tienen una barra de energía visible, no sabemos cuándo van a morir.

Si queremos teletrasportarnos a la salida entrada de la mazmorra y luego entrar al mismo sitio, debemos encontrar a Ukayaya, una especie de pollo con cabeza humana. Feo pero útil. Cada mazmorra gira en base a un elemento, ya sea viento, paredes imantadas, agua, fuego… Esto marca su diseño y su localización. En la montaña de la muerte, donde habitan los Goron, la lava es un elemento siempre presente en las distintas salas y puzzles.


Giros inesperados en la historia

El objetivo por el que Link se embarca en esta inigualable aventura es para devolver la luz al reino de Hyrule. Por el camino son muchos los personajes con los que nos cruzamos: Ilia, Lalo, Talo, Midna, la Princesa Zelda, el rey Goro… y alguno más que preferimos mantener al margen. En este intento de “iluminar” Hyrule, aparecen espíritus sagrados, perlas de luz que con un gran trabajo en el juego de la iluminación conseguir dejar en un segundo plano la menor potencia gráfica de Wii demostrando que un gran trabajo técnico es mucho más importante que las capacidades de la máquina. Hay momentos realmente oscuros, otros muy épicos, y veremos un par de giros inesperados que cambiarán completamente el desarrollo de la historia. Las escenas de transición son muchas y denotan una intención más cinematográfica que antaño. Planos cortos, picados y contrapicados, traveling, vistas cenitales… Desafortunadamente, el control de la cámara durante el juego es automático. Sólo podemos situarla tras Link pulsando Z y fijar un objetivo para girar sobre él y atacar con precisión.


Una delicia para nuestros oídos

Una vez más, los personajes no hablan. Gozan de gestos faciales, mueven los labios cuando aparece texto en pantalla, pero no irán más allá de alguna risa o grito. Los efectos sonoros son excelentes: el ruido a nuestro paso, el blandir de las espadas, el galopar de Epona, el chapoteo del agua…

El altavoz del mando, que al principio para algo segundario, cobra mucha presencia. Sonarán las espadas, el arco al tensarse, la clásica melodía cuando encontramos algo oculto en un cofre o alguna indicación de Midna. Incluso notamos como el sonido de la flecha pasa del mando a los altavoces en función de la dirección que tome. Ya que no podemos disfrutar de sonido envolvente en Wii, el Dolby Pro Logic II es una opción interesante, con el curioso añadido de los sonidos directamente en la palma de la mano. Las melodías, algunas exportadas de anteriores Zeldas, otras revisadas y muchas de ellas nuevas, bien merecen salir a la venta en un CD aparte. Una completa selección de temas que encaja en cada situación con total acierto a la que sólo le podemos achacar que abuse de los cortes épicos.


En vuestras manos

The Legend of Zelda: Twilight Princess cumple cualquier expectativa. Ha alimentado durante años las ansias de muchos usuarios por disfrutar de una nueva aventura de Zelda y Link, volver a Hyrule, encontrarte con nuevos personajes y encariñarte con ellos. La adaptación para Wii no adolece en ningún aspecto, siendo esta versión igualmente recomendable que la de GameCube.
Eso sí, si os acostumbráis al control con el Wiimando, al pasar a uno clásico os faltará algo, nos sentiremos limitados por los botones. Y por supuesto, en GameCube no goza de formato panorámico. En el terreno visual, son prácticamente idénticos. Lo único que se puede achacar es quizá lo poco definido de las texturas en campo abierto.

Para todos aquellos que juguen en un monitor LCD o algún televisor que soporte alta definición, el uso del cable por componentes es fundamental. Ya que el que viene incluido con la consola no soporta modo progresivo, jugar a 480i en pantallas que reescalan la imagen da como resultado un entrelazado de la imagen con un parpadeo demasiado llamativo. Ahora es nuestro turno. Exprimir el juego al máximo, sacarle partido a las decenas de horas que nos quedan por delante, gozan por fin de un juego que desde el primer día a la venta ya resulta un clásico. Miyamoto ha cumplido su palabra. Twilight Princess es el Zelda más completo y ambicioso.







Acá les dejo un video jugado por quien les escribe este post en electronic show 2007-Argentina... (primero en descubrir como se lanzan bombas con la ballesta en ese día, y tmb mayor record que seba jajaja :D.. perdon perdon... lo tenia que decir seba)


Un abrazo...














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