Zelda - Twilight Princess

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Consola: Nintendo GameCube


De vuelta a Hyrule

Podemos afirmar sin temor alguno que nos encontramos ante el mejor juego de GameCube. El trabajo artístico llevado a cabo en Twilight Princess es sobrecogedor. Los distintos trajes de Link, ya sea de aldeano o los de espadachín, gozan de un acabado inmejorable.

La línea que se ha seguido para la caracterización de cada una de las razas es soberbia. Los humanos tienen un diseño variado, algunos muy equilibrados en sus formas o otros con algún rasgo del cuerpo exagerado, ya sea para enfatizar una inspiración más desenfadada, como el vendedor de bombas o el lanzador del cañón, o para reforzar su halo de importancia, como el sanador de Kakariko o el propio Zant.

El resto de personajes no-humanos son igualmente buenos. Midna despierta desconcierto con su apariencia, sus poderos, su ojo tapado y su corona de piedra. Los goron quizá son los que permanecen más fieles a Ocarina of Time, rudos y vastos, pero los grandes sabios Goron también rezuman un estilo personal. Son los Zora los que ganan en todos los aspectos, siendo particularmente bellos.

Las localizaciones impactan por su magnitud y su peculiaridad. El pueblo natal de Link realmente transmite la sensación de ser una aldea viva, activa, al igual que el Castillo de Hyrule, situado en pleno de forma similar a “A link to the past”. La ciudadela está repleta de habitantes, tabernas, tiendas, soldados y animales. Curiosamente, conocemos los entresijos del castillo antes incluso de saber dónde estamos, desde su alcantarillado.


Quiero vivir en Ordon

Es aquí donde Twilight Princess destaca sobremanera sobre Ocarina of Time: en la concepción de Hyrule. En su anterior concepción, todo parecía más sometido a una zona central en la que distintos pasillos más o menos delimitados daban lugar al Dominio Zora, al Lago Hylia o el Bosque Kokiri. En esta ocasión, Hyrle es más complejo, mejor interconectado, y dando la sensación de mayor unidad entre sus distintas piezas.

En cuanto a jugabilidad, respira los elementos básicos de la saga. Escudos y espadas que van cambiando, artefactos para larga distancia, bombas, botas pesadas… Se le ha dado una importantísima vuelta de tuerca adicional. Por ejemplo, las botas ya no son exclusivas para andar por el fondo del mar, sino que su composición férrea la hace útil para andar sobre superficies imantadas, ya sea techos, paredes o plataformas móviles.

Este caso en concreto consigue redefinir mazmorras como la de los Goron. Incluso va más allá. Aquí no tenemos que buscar una llave y enfrentarnos al jefe final, sino que son tres los Goron a los que debemos localizar para configurar la llave y vencer al guardián para devolver a su forma natural al enemigo final que resulta ser un sabio Goron.

Dichas mazmorras se alejan de las formas más cuadriculadas de las de Ocarina of Time y las distintas salas ganan en tamaño y detalles. Muchos puzzles inéditos, como el de los monos o el sumo, que aportan frescura para aquellos que encuentren demasiado parecidos entre ambos juegos.





El aullido de la oscuridad

Pero la gran diferencia y que dota a Twilight Princess de una singularidad indiscutible es la licantropía. Prácticamente la acción no empieza en el juego hasta que Link no se transforma en lobo. A falta de poder usar distintos artefactos, podemos ejecutar grandes saltos (guiados automáticamente por Midna) y sobre todo, tener un sexto sentido para hablar con las ánimas y recordar olores que nos guién por Hyrule.

Es en esta forma en la que conocemos a Zelda y como si hubiera sido algo nimio, no volvemos a dar con ella hasta bien entrados en el juego. Su figura casi desaparece por completo durante muchas horas, no en vano se oculta al verdadero regente de Hyrule en el momento que nosotros somos partícipes de la historia y nos enfundamos las ropas del héroe de la leyenda.

Aparece otro elemento nuevo: la recolección del llamado rocío de luz, un añadido más a una jugabilidad que a cada hora se aleja de las comparaciones con otras entregas de la serie. En cada zona que permanece en la oscuridad, estas pequeñas lágrimas aún mantienen un pequeño brote de luz, y reuniéndolas todas nos permiten devolver a la vida a cada uno de los espíritus que gobiernan. Incluso la recolección de estas gotas de rocío se hace de forma muy original, apoyándonos en monos o pájaros, por ejemplo.


Exprimiendo el hardware

Hasta la fecha Resident Evil 4 ostentaba el juego que mejor exprimía las entrañas de GameCube. Pero su digno sucesor da claras muestras de por qué Twilight Princess se atreve a encabezar esta clasificación desde el primer momento. Queda patente que IBM y ATI gestaron una plataforma que iba a ofrecer muchas generaciones de juegos, pero este nuevo Zelda casi puede figurar como único estandarte en una hornada de títulos de última generación dentro de la máquina.

Incluso se atreve a simular físicas y luces más propias de las generaciones actuales. Eso sí, abusa de tonos anaranjados durante la puesta de sol y la calidad de las texturas es muy dispar. Las cinemáticas generadas con el motor del juego se muestran muy elaboradas, con clara inspiración cinematográfica. Y hablando de cámaras, el segundo stick analógico del mando de GameCube permite el control a nuestro antojo de la cámara, no disponible en Wii. Sin embargo, no se torna en un elemento fundamental, y la gran mayoría de las veces recurrimos a una pequeña pulsación al L para centrar la cámara tras nuestra espalda. ¿El tratamiento del agua?. Majestuoso. Cuando Miyamoto concibió Wind Waker y su aspecto cell-shaded, lo único que no le gustó de todo el juego fue las limitaciones de no pode usar un agua transparente. Pues con Twilight Princess se habrá quedado a gusto, porque estamos hablando de la mejor recreación del agua de la generación de consola a la que pertenece GameCube. Nada más que añadir.


Enseñando la otra cara

Link siempre ha sido zurdo. No sabemos si escribe o come con la derecha, pero la espada siempre la ha empuñado con la izquierda. Así se tuvo en consideración cuando se hizo el primer The Legend of Zelda. Es curioso como la propia concepción de un nuevo hardware y basar su lanzamiento en un nuevo y peculiar mando, es capaz de obligar a hacer de Link un personaje ambidiestro.

Puesto que en Wii movemos la mano como si fuera la espada, y el porcentaje de diestros es mayor que el de zurdos, Link se vio obligado a blandir la espada con la mano derecha. Miyamoto, no contento con verse obligado a tomar esta decisión, ha querido mantenerse fiel a la historia. “Si Link se cambia de lado la espada, cambiemos todo Hyrule”. Y así es. Twilight Princess para Wii es el modo espejo del original para GameCube.
Todo lo que antes quedaba a la izquierda, ahora queda a la derecha y viceversa, como si lo viéramos a través de un espejo. Un detalle sin mayor trascendencia pero que para aquellos que ya hayan jugado en Wii y vuelvan a hacerlo en GameCube, tardarán un buen rato en salir del desconcierto inicial y andar localizando todos los objetos en el lado opuesto.


Libertad de acción

Y como buen Zelda, el argumento se toma pequeños respiros en forma de pruebas o búsquedas adicionales y pequeños desafíos. Los gatos en el castillo, las canoas, el rancho, la pesca… Por supuesto, al aumentar la extensión de Hyrule, también aumentan las situaciones y horas de juego que suceden fuerra de las propias mazmorras. Por poner un ejemplo, pueden pasar unas siete horas de juego antes de entrar en la segunda mazmorra. Ahí es nada.

Otra gran incorporación: las batallas a caballo, en dos versiones. Duelos cual caballeros medievales, enfrentando equino contra equino a ver quién derriba al oponente, o en campo abierto, con el acoso de enemigos con espadas, arcos o incluso pájaros. Memorable esa escolta desde el Castillo de Hyrule hasta Kakariko. También podemos atacar y andar a la vez, algo inédito hasta la fecha. Link puede ir corriendo y asestando espadazos sin detenerse. Parece algo tan sencillo y que encaja con tal naturalidad que no apreciamos cuánto mejora en la fluidez del juego hasta que volvemos a jugar a otros The Legend of Zelda donde no se puede hacer.
De nuevo Twilight Princess repite la fórmula de una doble búsqueda. Una misión inicial, en este caso reunir las piezas de la sombra fundida, dan paso al verdadero objetivo final del juego. Y es que hablamos de un juego que fácilmente puede superar las 50 horas sin mostrar en ningún momento muestras de debilidad o abusar de repetir las mismas fórmulas.


Respetando al mejor

Cuando nos enfrentamos a un análisis como el actual, resulta difícil no dejarse llevar por la nostalgia y los recuerdos. Y sobretodo, cuando en una saga existe un intocable, un juego que verdaderamente marcó a todo aquel que lo ha jugado y que lleva la puntuación máxima. Hace ya ocho años de Ocarina of Time, y por mucho que se evoquen tantos y tantos recuerdos, hay que volver a jugarlo para analizar Twilight Princess.

Y debemos afirmar con rotundidad que The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue y seguirá siendo –de momento- la mejor entrega de toda la saga. Insistimos en que es el mejor juego de GameCube, más amplio, más largo, pero no es capaz de igualar lo que supuso en su momento el título de Nintendo 64. Hoy por hoy, afirmamos que Twilight Princess mejora en líneas generales al juego del que bebe directamente, pero no aporta lo que en su día sí supuso el lanzamiento de Ocarina of Time.

No vamos a entrar en cuestiones referentes al control con el mando de Wii o el de GameCube. Sencillamente, son consolas distintas. Si GameCube no ofrece dar espadazos moviendo la mano o apuntar directamente a pantalla, ¿por qué vamos a tenerlo en consideración? Pero sí debemos tener en cuenta cuestiones respecto a la imagen.
Los usuarios PAL que queramos disfrutar del juego en formato panorámico y con soporte para escaneado progresivo tendremos que hacerlo en Wii. Respecto a lo primero, GameCube sí soporta progresivo, pero no en las consolas PAL. Y respecto a lo segundo, si ya existe un Twilight Princess panorámico, ¿por qué no permitirlo en GameCube?
Juegos como Eternal Darkness, que salieron hace cuatro años y pertenecía a la primera hornada, ya lo ofrecía. Que esta nueva aventura de Zelda para el cubo se vea obligada a los 4:3, existiendo otra a 16:9, nos parece un punto demasiado importante para que los usuarios de monitores o televisores panorámicos, y en caso de los europeos, quieran jugar a 480p, se decanten por la versión de Wii.


La leyenda continúa

Hace unos días, os desgranábamos muchos detalles de la llegada de The Legend of Zelda: Twilight Princess en su lanzamiento para Wii. Link ya no es sólo un personaje que por definición, “enlaza” cada una de las nuevas historias sobre la princesa Zelda que giran en un épico Hyrule, sino que en esta ocasión es el eslabón una de generación que se acaba con su mejor obra a otra que empieza con grandes aspiraciones.
Zelda vuelve a ser sinónimo de la mejor de las aventuras, de exploración, de combates, de búsquedas incesantes, de sensaciones, de sentimientos. De emociones. Nadie se podía figurar hace veinte años que aquellos sprites que dibujaban en NES un pequeño guerrero darían sus frutos hoy, en una aventura que cualquiera que presuma de ser aficionado a los videojuegos debe completar de principio a fin.




Ahí les dejo un par de videos espectaculares... disfruten



1° Video - Todos los avances mas la intro




2° Video - Jefe del 4 Templo





3° Video - Batalla Final












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